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선정적인 내용과 왜곡된 역사 인식은 중국 게임의 고질적인 문제다. 대한민국게임정책자율기구가 작년 선정성 등의 문제로 적발한 게임 선전의 절반은 중국 게임(31건)이다. 이것은 미국(13건), 우리나라(12건), 일본(8건) 게임을 모두 합친 것보다 적지 않다. 반면 처벌 사례는 지난 9년간 15건에 불과하다. 이마저도 처벌 규정이 없어 홍보를 제한하고 시정 명령을 내리는 등의

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그런 점에서 SK와 제휴는 투자 부담은 줄이고 실익은 챙기는 묘수로 보고되고 있을 것이다. SK 계열사의 기존 인프라와 역량을 통해 아마존의 다체로운 비즈니스 모델을 한국에서 실현할 수 있다는 것이다. 예컨대 아마존의 인공지능(AI) 스피커 ‘에코로 하는 AI 쇼핑은 100만명이 쓰는 SK텔레콤의 ‘누구 AI 스피커로 할 수 있을 것입니다. 또 아마존의 무인 가게, 무인 배송

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21일(현지기간) 경제전공방송 CNBC는 코로나 팬데믹(대유행)으로 인해 전년에는 연말에 온,오프라인 쇼핑에 많이 몰렸으나 올해는 당사자가 매장에서 구입을 하는등 미 구매자들이 눈에 띄게 바뀌어질 예상이라고 보도했다. 이같이 오프라인 쇼핑이 다시 활기를 띌 것으로 예상되는 것은 미국인 9명 중 대부분 1명이 백신접종을 취득했고 코로나 바이러스 감염증 확장 빠르기도 급증세를

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그 가운데 가장 성공 사례라고 할 수 있는 게임은 개발과 서비스를 모두 넥슨이 담당한 일곱개의 대죄: 그랜드 크로스다. 작년 6분기 기준 넥슨 수입 비중의 17%를 차지하였다. 이것은 넥슨(Nexon)이 서비스하고 있는 게임 가운데 한 번째로 높은 수치다. 만화가 완결되고, 애니메이션도 종결을 앞두고 있음에도 일본에 역수출돼 인기를 끌었고, 북미 지역에서는 수입의 상당수를

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그러므로 업계는 양사 간 합작이 간단히 13번가에서 아마존 쇼핑을 하는 것에 그치지 않을 것으로 본다. 직원 수 3000만명이 넘는 SK텔레콤의 ‘T멤버십과 ‘아마존 프라임 멤버십 결합 확률이 최고로 이목끝낸다. T멤버십으로 아마존 프라임의 유료 배송 서비스와 추가 할인을 받고, 저기에 넷플릭스 같은 아마존 프라임 비디오까지 보는 것이다. 업계에선 “인터넷 쇼핑은 물론 통신

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이어, "비록 미국 온라인바카라가 중국 바카라 준비 성장 강도가 낮을 순 있으나, 정체된 라스베가스 방문객 증가율을 iGaming 산업으로 신규 시장 수요를 흡수하며 중초단기 발달 모멘텀으로 작용할 것으로 기대되고, 연뜻과 연초 예정된 대형 이벤트들이 라스베가스 방문객 회복을 견인된다면, 미국 수입 비중이 높은 동사의 계속 발달은 유효할 것으로 판단된다"라고 예상했었다.

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프로게임단 입장에서 기금을 추가로 사용할 수 있다는 건 당연히 좋다. 그러나 그에 먼저 '국민체육'을 위한 진흥기금이 e스포츠경기에 사용완료한다는 것에 대한 국민적인 공감대가 형성돼야 할 것이다. 이와 함께 e스포츠경기가 해외에서 정식 스포츠경기로 받아들여진 것인가에 대한 결론도 필요하지 않을까. 한편 e경기는 스포츠토토의 종목으로 들어가기에 전체적인 개념이다.

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물론 크래프톤의 사업구조가 중국 로열티 비중이 절대적인 배틀그라운드 모바일에 치우친 것과 관련해 우려의 목소리가 있는 것은 사실이다. 크래프톤의 사업을 구체적으로 보면 배틀그라운드 모바일 중심의 모바일게임이 전체 매출의 80% 이상을 차지한다. 온라인은 15.9%, 콘솔은 1.7%에 불과하다. 지역 비중 역시 중국 로열티 수익이 집중된 아시아가 전체의 90%에 이른다.

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<p>이은희 인하대 소비자학과 교수는 “구글 동일한 글로벌 오프라인 산업자도 매출에만 신경쓰지, 문제가 생성했을 때 완만한 대처를 하지 않는 때가 적지 않다”면서 “구글 소액결제 사례가 증가하고 있을 것입니다면 구글이 최고로 우선해서 할 일은 이런 일이 또 생성하지 않게 조치를 취하는 것”이라고 말했다