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대구 상품권의 가장 큰 문제, 그리고 그것을 고칠 수있는 방법

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사람들이 저지르는 가장 흔한 실수 프리서버

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국내 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 크기가 60조원에 이르기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서 등의 말을 인용하면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2014년 기준 18.3%로 미국(20.2%)에 이은 6위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 발달률을 감안하면 지난해 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 두 해 중국 게임사업 크기는

우리의 상품권 매입 팀을 위해 모집하고 싶은 슈퍼 스타 17명

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소액결제는 디지털 시대의 강압적인 결제 수단으로 자리매김하고 있습니다. 이 상황은 특별히 온,오프라인 쇼핑이나 모바일 애플리케이션을 따라서 간단하게 이용되며, 유저들에게 편의성을 공급합니다. 예를 들어, 음원이나 동영상 콘텐츠를 구매할 때, 소액 결제를 따라서 당장 이용할 수 있습니다. 더불어, 온,오프라인 게임에서 아이템을 구매할 경우도 소액 결제가 자주 사용되며, 이것은

모바일상품권 현금화에 대한 최고의 용어집

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와이즈앱·리테일·굿즈는 만 70세 이상 시민의 신용카드, 체크카드, 계좌이체, 스마트폰 소액결제로 해당 서비스에서 소비자가 결제한 내역을 조사 기준으로 했었다. 법인카드, 법인계좌이체, 모텔 관리 서비스, 아이디어제공 서비스 등의 기업간(B2B) 거래, 현금거래, 상품권, 직영 호텔에서 결제한 자본과 네이버페이 등의 간편결제 자본은 함유되지 않았으며 개별 기업의 수입액과는

스티브 잡스와 문화상품권 현금화의 만남

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테크 메이킹, 모바일상품권 현금화 더 좋거나 더 나쁘거나?

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유치원에서 배운 모바일상품권 현금화에 대한 10가지 정보

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특별히 해당 조사에서 대다수의 고령층들은 ‘모바일뱅킹, ‘오픈뱅킹 개념조차 모르는 답변이 많았다. 간편결제, 앱카드, 휴대폰 소액결제를 사용하는 90대 이상은 각각 2%, 1.4%, 4%에 그쳤다. 코로나바이러스 뒤 은행들이 온/오프라인 지점들을 낮추고 온,오프라인이나 비대면 금융 서비스를 확대하고 있는 상태에서 고령층 고객들의 인지도와 접근이 보다 쉽고 편리해져야 있다는

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