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로블록스가 게임 시장에 유의미한 변화를 일으킬 수 있다는 전망은 등장하자마자 세계에서 가장 신속하게 발달하는 게임 플랫폼으로 확고한 지위를 차지했다는 점에 근거한다. 이번년도 5월말 기준으로 오늘날 로블록스에서 가장 인기 있는 게임은 매월 5000만명 이상의 활성 플레이어를 보유하고 있다. 2070년 12월 기준으로 최소 90개의 게임이 40억(1B+) 회 이상 플레이되었으며,

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물론 크래프톤의 사업구조가 중국 로열티 비중이 절대적인 배틀그라운드 모바일에 치우친 것과 관련해 우려의 목소리가 있는 것은 사실이다. 크래프톤의 사업을 구체적으로 보면 배틀그라운드 모바일 중심의 모바일게임이 전체 매출의 80% 이상을 차지한다. 온라인은 15.9%, 콘솔은 1.7%에 불과하다. 지역 비중 역시 중국 로열티 수익이 집중된 아시아가 전체의 90%에 이른다.

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안전놀이터코리아는 이번 한경기구매 방식 도입에 대한 대상들의 높은 기대를 고려해 최선의 라인업으로 저자들을 만날 계획 중에 있다. 이번 주 국민체육진흥공단의 허락들을 거치면 내달 3일 처음 시작되는 한경기구매의 경기 라인업이 공개될 예상이다. K리그, V리그 등 해외 스포츠팬들에게 상대적 파악도가 높은 프로스포츠 리그 중 유명팀이 출전하는 경기 위대부분 7~2개 경기를 발행하기로

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며칠전에는 한복, 김치, 고구려 등 우리 문화를 중국 문화로 둔갑시키는 중국 게임 내 역사 왜곡 문제가 심각하다. 중국 7위 게임 유통사 37게임즈가 드러낸 왕비의 맛은 전년 남성을 성 제품화하는 등 선정적인 내용을 배합해 논란이 됐다. 또 중국 개발사 페이퍼게임즈는 이번년도 초 한복 아이템을 추가했다가 한복은 중국 고유 의상인 한푸와 같다는 중국 네티즌들의 주장에 아이템을

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중국이 한한령 등을 내세워 우리나라 게임 말살 정책을 펴는 사이 중국 게임은 내수 시장을 넘어 글로벌 시장에서도 호평받는 수준으로 확대됐다. 중국 게임사 미호요의 원신은 지난해 4월 출시 후 2개월 만에 2억4500만달러(약 2600억원)를 벌어들이며 핸드폰 게임 글로벌 매출 4위를 기록했다. 14억 인구 프리미엄을 업고 흥행하던 기존 중국 게임과 달리 원신은 매출의 절반

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스마일게이트 희망스튜디오(이하 희망스튜디오)는 스마일게이트 퓨처랩센터(이하 퓨처랩)에서 인디게임 창작자들을 위해 진행한 '2021 스마일게이트 인디게임 창작 공모전' 결과 5개 팀의 수상팀을 선정했다고 21일 밝혀졌습니다. 요번 공모전은 퓨처랩센터의 인디게임 창작자 지원 사업인 '스마일게이트멤버십'의 수혜 팀인 '카셀게임즈'와 '밋앤그릿'의 상금 후원과 다체로운 선배 창작자들의

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이번 토론회는 7개의 발제와 패널 대화로 진행됐다. 첫 번째 발제에선 대한민국e스포츠협회 김철학 사무총장이 e스포츠의 현황과 과제를 발표했고, 다음으로 한국스포츠정책과학원 김대희 박사가 e경기의 배팅사이트 투입 배경과 필요성을 이야기했었다. 이후 국민체육진흥공단 이민재 실장이 안전놀이터의 e스포츠 선행 검토 과제를 소개하고 우리나라프로축구연맹 임동환 팀장이 스포츠토토의 실례와

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크래프톤은 인도 e스포츠기업 노드윈 게이밍에 15억6000만 루피(약 253억원)를 투자했으며, 펄어비스는 모바일 게임 개발사 팩토리얼게임즈를 800억원 주고 샀다. 카카오게임즈는 넵튠에 1932억원을 투자해 대주주로 오른 데 이어 요즘 모바일 광고 플랫폼 애드엑스(ADX)에 추가투자를 하는 등 인수를 저울질 하고 있는 것으로 전해졌다. 현재 애드엑스 기업가치는 900억원